Дизайн игровой механики Heist: полный UX/UI кейс | Проектирование интерфейсов для мобильной игры
Показываю полный процесс проектирования интерфейса для механики ограблений (heist) в мобильной игре «12 Друзей Пингвина». Спроектировать полный пользовательский цикл механики налётов:
- Экран выбора и покупки усилений (бустеров)
- Система уведомлений и журнал событий
- Empty states, состояния загрузки и ожидания
- Визуальную дифференциацию успешных и провальных событий
🎯 ЦЕЛИ ПРОЕКТА:
1. Конверсия — увеличить покупку бустеров через грамотный UX
2. Удержание — снизить отток игроков после провалов через обучение
3. Монетизация — внедрить психологические триггеры (Loss Aversion, срочность)
4. Системность — создать масштабируемую дизайн-систему, а не разовые экраны
🔨 ЧТО СДЕЛАНО:
1. Исследование и анализ:
- Проанализировал текущий интерфейс (сухой бухгалтерский отчёт)
- Выявил ключевые проблемы: отсутствие эмоциональной связи, слабая причинно-следственная связь, низкая конверсия
- Определил 3 ключевых сценария: Успех, Провал, Критический провал
2. Проектирование системы состояний: Экран выбора бустеров:
- Состояние 0/6 (ничего не выбрано) с двумя кнопками разной иерархии
- Состояние 3/6 (частичный выбор) с динамической ценой и блоком выгоды
- Состояние 6/6 (все выбраны) с визуальным выделением и экономией 10%
- Уникальные иконки для каждого из 6 бустеров (Страховка, Турбоплавник, x2 Добыча, Автоотправка, Мегарюкзак, Медвежатник)
- Двойная система цен (кристаллы и специальная валюта персонажа)
Экран логов (журнал событий):
- 3 типа карточек событий с цветовым кодированием:
🟢 Успех: зелёная точка, акцент на полученных ресурсах
🟠 Провал: оранжевая точка, CTA «Взять за 1⭐» для конверсии
🔴 Крит: красная точка, срочное предложение страховки
- Группировка событий по налётам (#47, #46)
- Разделение на «новые» (с кнопками) и «просмотренные» (приглушённые)
- Loss Aversion: показ упущенной выгоды («0 💎, могли бы получить +8»)
Empty States:
- «Тишина перед бурей» — экран до начала налёта с персонажем в лобби
- «Пингвин в пути» — экран с таймером и системным уведомлением об отправке
- Блок «СОВЕТ» для нативного обучения механике
3. Дизайн-система:
- Консистентные компоненты (карточки, кнопки, табы, иконки)
- Цветовая палитра: зелёный (#4CD964), оранжевый (#FF9500), красный (#FF3B30), жёлтый CTA (#FFD60A)
- Сетка 8px, скругление 12px, единая типографика
- Active/Inactive/Empty/Viewed состояния для всех интерактивных элементов
4. Визуальные решения:
- Персонаж «Актер» меняет образ: расслабленный (коктейль) → бандит (мешок, очки)
- Розовый фон для активных бустеров (мгновенное считывание за 0.5 сек)
- Жёлтая рамка когда все 6 выбраны (визуальный якорь)
- Динамические кнопки с обновлением цены в реальном времени
5. Психологические триггеры:
- Loss Aversion — показываем «могли бы получить» рядом с «0»
- Срочность — таймер обратного отсчёта
- Выгода — блок «Экономия ⭐1» и «Скидка Актера»
- Обучение через боль — после провала предлагаем конкретный бустер
📊 РЕЗУЛЬТАТЫ:
✅ 8 полноценных экранов с полным пользовательским циклом
✅ Полная система состояний (Active/Inactive/Empty/Viewed/Success/Fail/Critical)
✅ Дизайн-система с консистентными компонентами
✅ Фокус на метриках: конверсия в покупку бустеров, удержание после провалов, обучение механике
✅ Оценка: 9.25/10 (системность 9.5, работа с вниманием 9.5, визуал 9, аргументация 9)
#1 ЭКРАН ЛОГОВ / НЕТ СОБЫТИЙ — Empty State

Что сделали: Спроектировали пустое состояние «Тишина перед бурей» с персонажем в расслабленной позе (коктейль). Добавили поэтичное название и четкий призыв к действию.
Результат:
- Персонаж создает настроение «в лобби»
- Одна главная кнопка «ОТПРАВИТЬ В НАЛЁТ» — нет паралича выбора
- Empty state не выглядит как ошибка, а мотивирует к действию
- Табы показывают навигацию, но не перегружают
#2 ЭКРАН ВЫБОРА УСИЛЕНИЙ FULL — Бустеры 0/6

Что сделали: Разработали полный список из 6 бустеров с уникальными иконками. Внедрили двойную систему цен (23 кристалла и 1 звезда для персонажа «Актер»). Добавили две кнопки с явной иерархией.
Результат:
- 6 уникальных иконок бустеров (Страховка, Турбоплавник, x2 Добыча и др.)
- Специальная цена для Актера (1⭐) визуально выделена
- Кнопка «Выбрать все со скидкой 10%» для быстрой конверсии
- Предупреждение «Без усилений шанс провала 70%» — мягкий прессинг
- Пунктирные рамки показывают неактивное состояние
#3 ЭКРАН ВЫБОРА УСИЛЕНИЙ SMALL — Альтернативный вид

Что сделали: Создали компактную версию экрана выбора с уменьшенными карточками для демонстрации масштабируемости системы.
Результат:
- Та же логика и консистентность на меньшей площади
- Доказательство системности решения
- Гибкость интерфейса под разные разрешения экрана
#4 БУСТЕРЫ 3/6 — Частичный выбор

Что сделали: Спроектировали состояние с частичным выбором (3 из 6). Добавили розовый фон для активных карточек с галочками. Внедрили динамический блок «ВЫГОДА!» с перечислением бонусов.
Результат:
- Счетчик «УСИЛЕНИЯ 3/6» обновляется динамически
- Розовый фон активных карточек считывается за 0.5 секунды
- Кнопка изменила цену на ⭐3 (сумма выбранных)
- Блок «ВЫГОДА!» показывает конкретные преимущества: гарантия возвращения, -5 часов ожидания, x2 к добыче
- Появилась кнопка «ОТМЕНИТЬ ВЫБОР» для быстрого сброса
#5 БУСТЕРЫ 6/6 — Все выбраны

Что сделали: Разработали состояние максимального выбора с желтой рамкой вокруг всех карточек. Добавили блок «ВЫГОДА+УСПЕХ!» с экономией и перечислением всех бонусов.
Результат:
- Желтая рамка мгновенно показывает «всё выбрано»
- Счетчик «УСИЛЕНИЯ 6/6» с визуальным акцентом
- Итоговая цена ⭐5 (экономия ⭐1 благодаря скидке 10%)
- Все 6 уникальных иконок сохранены в активном состоянии
- Кнопка «ОТМЕНИТЬ ВЫБОР» для быстрого сброса
- Максимальная конверсия через демонстрацию выгоды
#6 ЭКРАН ЛОГОВ / НАЧАЛО НАЛЁТА — В процессе

Что сделали: Создали состояние «Пингвин в пути» с персонажем-бандитом (мешок, кубик, очки). Добавили системное уведомление об отправке и блок «СОВЕТ» для нативного обучения.
Результат:
- Персонаж сменил образ с «расслабленного» на «бандита» — мгновенная обратная связь
- Таймер «6:41:02» крупно, оранжевый акцент на времени
- Системное уведомление «АРТИСТ ОТПРАВЛЕН В НАЛЁТ» с иконкой персонажа
- Совет «Медвежатник повышает шанс на редкий сейф на 40%» обучает механике
- Кнопка «Понятно» закрывает блок совета
- Tab «УСИЛЕНИЯ 3/6» показывает активные бустеры (read-only)
#7 ЭКРАН ЛОГОВ / СПИСОК СОБЫТИЙ — Полный журнал

Что сделали: Разработали систему из 3 типов событий (Успех/Провал/Крит) с цветовым кодированием. Добавили группировку по налётам (#47, #46) и разделение на «новые» и «просмотренные».
Результат:
- 🟢 Зеленая точка = успех (добыл 40 кристаллов)
- 🟠 Оранжевая точка = провал (сработала сигнализация)
- 🔴 Красная точка = критический провал (пингвин пойман)
- Кнопки «ВЗЯТЬ ЗА ⭐ 1» только на свежих провалах (конверсия!)
- Группировка «НАЛЁТ #47» и «НАЛЁТ #46» для структуры
- Просмотренные события (#46) приглушены — понятно что «старые»
- Loss Aversion: показываем «0» рядом с «могли бы получить +8»
- Иконки бустеров консистентны с экраном выбора
- CTA исчезают после просмотра (не спамим)
Tags In
Related Posts
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Свежие записи
- Дизайн интернет-магазина для приложения химчистки «Диана»
- Дизайн игровой механики Heist: полный UX/UI кейс | Проектирование интерфейсов для мобильной игры
- Как создать идеальный input
- Как создать приложение для розничной торговли
- Как создать идеальную форму для сайта: разбираем на примере B2B-проекта для RDCentre.ru