Секреты иконок от Сьюзен Кэр: Как рождались первые пиксели Macintosh 🖥️🎨 2 часть
Смотрим заметки об иконках и дизайне с Сьюзен Кэр. Самые известные её проекты — иконки и шрифты для Macintosh, а также работа с Microsoft и дизайн известного пасьянса «Косынка» для Windows. Её работы представлены в музеях современного искусства в Нью-Йорке и Сан-Франциско.
В этом видео мы погружаемся в удивительный мир дизайна иконок и интерфейсов, созданных легендарным дизайнером Сьюзен Кэр для первого Macintosh. Вы узнаете, как простые пиксели превратились в знаковые элементы интерфейса, которые мы используем до сих пор. Если вы интересуетесь историей технологий или хотите понять, как зарождался современный UX/UI-дизайн, этот ролик для вас.
Сьюзен Кэр — один из ключевых дизайнеров Apple, который заложил основу для современного подхода к созданию пользовательских интерфейсов. В этом видео мы разберем её работу над первыми иконками Macintosh, её подход к типографике и принципы, которые остаются актуальными даже сегодня. Вы узнаете, как она создавала шрифты, такие как “Чикаго”, и почему простота всегда была её главным принципом.
Это видео будет полезно не только тем, кто интересуется историей технологий, но и современным дизайнерам, которые хотят понять корни своей профессии. Первый Macintosh — это не просто компьютер, это начало новой эры взаимодействия человека с технологиями.
Если вам понравилось видео, не забудьте поставить лайк и подписаться на канал! Также оставляйте комментарии: что вы думаете о первых иконках Macintosh? Как, по вашему мнению, они повлияли на современные технологии?
Всем привет! Мы продолжаем разбирать легендарную лекцию Сьюзан Кэр. В первой части мы узнали, как она перешла от скульптуры к пиксельной сетке 32×32 и почему иконки победили текст.
Во второй части лекция становится еще глубже. Сьюзан говорит о клиентских правках, инклюзивном дизайне и ловушках современных интерфейсов. И тут я не могу не вставить свои пять копеек как продуктовый дизайнер. Поехали!
Первые «цифровые стикеры» и цена одного пикселя
Сьюзан рассказывает, как работала над приложением Clip Art и виртуальными открытками. Люди могли пересылать их друг другу — по сути, это были первые цифровые подарки.
Мой комментарий: Узнаете? Это же ровно тот принцип, на котором потом построили виртуальные подарки в Facebook или стикеры в Telegram. Но тогда это было в новинку. Открытки продавались по доллару. И Сьюзан стояла перед дилеммой: «Что можно нарисовать в сетке 64×32 пикселя, чтобы это стоило доллар?». Медведи и пингвины заходили на ура. Это был первый в истории UX-тест на то, за какой визуал люди готовы платить.
«А ваш продукт станет классическим?» Как переживать отказы
Любой дизайнер знает эту боль: ты вкладываешь душу, рисуешь 10 вариантов логотипа, а клиент выбирает тот, который тебе кажется худшим, или вообще не использует твою работу. Сьюзан говорит, что это нормально.
Однажды ей прямо сказали: «Не уверена, что твои варианты были хорошими. Это не станет классикой». Её реакция? «Подумала: а ваш продукт станет классическим?».
Мой комментарий: Не принимайте близко к сердцу. В продукте решения часто принимает не один человек, а комитет. Сьюзан права: лучше объяснять свою концепцию одному ключевому стейкхолдеру или маленькой группе, чем пытаться угодить всем. Идите дальше и делайте новые проекты.
Ловушка современных интерфейсов: Почему нам нужна сдержанность
Вот тут начинается самое интересное. Сьюзан говорит, что раньше у них были жесткие ограничения (мало цветов, низкое разрешение). Сейчас экраны Retina, миллионы цветов, тени, блюры. Но она предупреждает: «Нужно проявлять сдержанность во всём. Я думаю, что становится всё слишком сложно».
Мой комментарий как UX-дизайнера: Сьюзан попала в самую точку! Сейчас в погоне за «вау-эффектом» мы перегружаем интерфейсы. Я сам недавно заметил: открываю приложение, начинаю читать важную информацию внизу экрана, а вверху хедер сворачивается, иконка уменьшается, шрифт меняется, всё мельтешит. Глаз отвлекается, фокус теряется. Когда всё движется, бликует и анимируется просто потому, что «мы можем это сделать» — это мешает пользователю. Анимация должна решать задачу, а не быть украшательством. Если интерфейс заставляет пользователя напрягаться, чтобы отследить движение кнопки — это плохой UX.
Смерть метафор и инклюзивный дизайн
Сьюзан поднимает вопрос инклюзивности: нужно создавать изображения, которые понятны всем, не исключая никакие группы (например, делать персонажей гендерно-нейтральными).
И еще она говорит об устаревании метафор. Раньше мы использовали иконку картотеки для поиска. Но молодежь уже не знает, что такое картотека.
Мой комментарий: То же самое произошло с иконкой телефона. Раньше это была трубка. Потом телефон стал камерой, плеером и браузером. Почему иконка камеры стала обозначать «сделать фото», а не «позвонить»? Метафоры эволюционируют вместе с технологиями. Если мы будем цепляться за старые образы, мы потеряем связь с новым поколением пользователей.
Ограничения — это хорошо. Свобода — это плохо?
В искусстве нет ограничений. В графическом и продуктовом дизайне — есть. И Сьюзан считает это плюсом. Когда у тебя миллион цветов, это не значит, что нужно использовать все. Ограничения сужают фокус и заставляют искать правильное решение, а не просто любое.
Зачем дизайнеру знать историю?
В конце лекции Сьюзан советует черпать вдохновение не только в Кремниевой долине, но и в истории искусства, текстиле, гравюрах.
И знаете, я полностью поддерживаю этот формат. Сейчас модно делать видео в духе «10 советов UX-дизайнеру за 3 минуты». Но эта лекция длинная, вдумчивая, с историческими слайдами.
Мой итог: Если ты не знаешь, что было до тебя, ты не поймешь, куда идешь. Понимание того, как менялась оболочка Windows, как рождались первые интерфейсы Macintosh, как эволюционировали иконки — это критически важно. Это формирует ту самую насмотренность и профессиональную интуицию, которую не дадут никакие «чек-листы за 3 минуты».
Tags In
Related Posts
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Свежие записи
- Организация работы в Figma: как навести порядок в макетах и ускорить работу команды (на примере реального кейса)
- Дизайн интернет-магазина «Русский Разгуляйка» (Часть 2) Figma структура файла, UI-кит
- Дизайн интернет-магазина «Русский Разгуляйка»: десктоп, главная и поиск. UX-разбор (Часть 1)
- Как я спроектировал систему карточек для Ozon с AI-генерацией
- Искра в движении: как UI-анимация оживляет цифровой опыт